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このページはSNKプレイモア様が開発する格闘ゲーム 「THE KING OF FIGHTERS」シリーズの、 主にボイスデータを収集したwikiです。 twitter botのデータ管理の為に作成しました。 攻略などは各攻略wikiをご参照ください。 ■各種攻略wiki ''The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki'' ''The King Of Fighters 2002 @ wiki'' ''KOF2002UM@まとめwiki'' ''KOF11攻略Wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XII (トゥエルブ)まとめ@wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XIII まとめ@Wiki'' ''KOFXIII攻略'' ''ネオジオバトルコロシアム攻略 Wiki'' ■ボイスデータの参考にさせて頂きました デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //you.lolipop.jp/s/kof/ デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //yyuio89.secret.jp/kof/f.html 2003 XI ネオコロ MI MI2 MIAhttp //www.ac.cyberhome.ne.jp/~happy/snkgame.htm KOF XI http //kofriends.eek.jp/pc/kof/xi.html 99 00 01 http //smsprw.exblog.jp/i30/ SVCカオス http //www.geocities.co.jp/Playtown/9674/svcc.html CAPCOMvsSNK 2 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6504/gamestoremax/capvssnk2/capvssnk2.html ''THE KING OF FIGHTERS MIA まとめ@wiki'' ■ボイスを確認できる動画いろいろ 京vs庵 対戦前掛け合い動画集【http //www.nicozon.net/watch/sm1552111】 96~2001特殊掛け合いデモ集【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1829547】 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2002~XI・掛け合いデモ集+α』【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1881076】 ★SNKvsCAPCOM-SVC CHAOS・対戦前掛合デモ+エンディング集★その1【http //www.nicovideo.jp/watch/sm10361240】 THE KING OF FIGHTERSはSNKプレイモア様の登録商標です。 SNKプレイモア公式HP http //game.snkplaymore.co.jp/ KOF公式HP http //kofaniv.snkplaymore.co.jp/ まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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必殺技 超球弾 - ↓↙︎← P 龍爪撃 ジャ 龍連牙 地龍 ←↙︎↓↘︎→ A 天龍 C 龍顎砕 ←↓↙︎+K 超必殺技 神龍凄煌烈脚 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← B 神龍天舞脚 D 投げ技 発勁 接←•→ C 巴投げ D 特殊技 打開 立 CD 脚封翼蹴 ジャ キャラ別索引 KOF96
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 36 57 ID ???0 ロバート・ガルシアについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ロバート・ガルシア http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/19.html KOF2002BBS4th ロバートスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148658818/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 57 03 ID MrkpdeXMO 極限流奥義!そりゃそりゃそりゃそりゃ~!どないや!! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 20 49 ID M1EzHxfMO 強ビルト二段目がカス当たりしにくくなっただけでもなんて強化!! 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 04 14 32 ID 3iHhxCbc0 攻め方がちっともわからない 連舞脚から幻影脚とかは楽しいんだけどさ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 23 08 20 ID MrkpdeXMO ロバートのMAX2って無敵ある? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/05(木) 23 40 58 ID bBE.PtM60 長い無敵あり 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 52 44 ID 503uoRps0 最初の構えの部分は全身無敵だよ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 51 31 ID MrkpdeXMO 突進中は潰されるってこと? まぁでも前転でかわされるかな… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 42 44 ID K76soYHQ0 端なら6Aから2B強昇竜SC乱舞までつながるね。 ものごっつシビアだけど近Cディレイ6A2B強昇竜SC竜虎なんてのもつながる。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 42 07 ID 0cM8CJKcO 少しだけ…。知ってたらすまん。全部対戦で感じた事なんで、間違ってたらツッコミ頼む。 ○変更点 ・近D…認識間合いは無印同様広いが、前への当たり判定がやや狭くなった。 ・屈C…横への判定が短くなった?要検証。 ・6A…ヒット・ガード、共に距離が離れるようになり、硬直がやや伸びた。ヒット時、弱龍牙の追撃が入るキャラが増えた。もしかしたら全キャラ?要検証。 ・龍撃拳…変更なしっぽい。相変わらずの高性能なので飛ば落としにどうぞ。 ・龍牙…リバサで出せるようになった?要検証。強がカス当たりしづらくなった。ただ無敵時間が短くなったような?対戦で何度か相打ちになった。要検証。 ・龍神脚…技後の硬直が伸びた。でも端の固めには相変わらず使える。 ・龍虎乱舞…ノーマル版は無敵時間が短くなり、対空や割り込みに使いにくくなった。MAX版は長い無敵が健在。 ・236236AorC(名前忘れた)…ダメージ微量だが、出が早く無敵があるので安定した対空になる。連携への割り込みにも使えるかも?要検証。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 45 52 ID 0cM8CJKcO 間違えた。236236BorDだ。すまん。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 08 44 17 ID MrkpdeXMO 10 情報サンクス 強龍撃拳は無印より少し高い位置を飛んでいく様な… あと、236236BorDは背牙龍だね。無敵付いたね 個人的にアドレナリンが出る連続技でも… JD 近D(1段目) 発動 連舞脚(3段目) SC MAX龍虎乱舞 (画面端)JD 近D(1段目) 連舞脚 6B (クイックMAX) 4A 絶!龍虎乱舞 他にもこんなのあるよってのがあればよろしく 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 12 25 35 ID 503uoRps0 強龍撃拳の変更点は博士も言ってたけど 発生が早まって位置が高くなった。 個人的に遅いままでよかったんだが・・・ 発生の早い弱と遅い強を絡めるといい固めにもなったし牽制にもなったし あと連舞脚の攻撃判定が広くなったっぽい 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 24 52 ID 4vTgWgZEO 連舞脚の一段目相打ちになったらのけ反りながくして欲しかった。 無敵が一番いいが 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 35 05 ID M1EzHxfMO アンディのもそうだけど、全体的に打撃投げの間合いが広くなったっぽいね。…まあ確かに初段無敵が一番うれしいんだが。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 42 09 ID EB8VOFgw0 ダッシュから出すのが難しいのがなー、無敵は一番ありがたいんだけどね 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 50 32 ID zmjbnRBE0 10 6Aの硬直がほんとに伸びたならヒット後の昇竜つながらないと思うんだがどうだろう 昇竜の出がはやくなったのかな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 49 45 ID bNd05yfo0 強竜虎乱舞で安定して対空取れた。 無敵時間も一応検証してみたけど背龍牙より長い気がする。 弱はもっと長いけど、発生は遅すぎる。 気が向いたら、ほかの人も試してもらえないだろうか? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 42 02 ID PoOlqV7k0 飛び道具のガークラ値が結構ある 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 11 02 01 ID ykP.lc0sO 4Aの裏拳で削れるのって無印から? 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 08 52 55 ID ykP.lc0sO 自己解決しましたスレ汚し失礼 でも何故ケズれるん?…チェックミスか何かをそのまま継続しちゃったのかな 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 17 16 ID bNd05yfo0 ロバートの性能について 忘れてもよさそうな技や、自分のよく使う戦略は省こうと思います。 地上技から 遠A 思ったよりリーチがある。発生は早めで、しゃがんでる相手にも当たるし、上へもそこそこある。若干有利って感じ。 けん制 J防止など 近B 屈Bの方が使いがって良いので忘れてよい。 遠B 発生早いが、弱にしては気持ち硬直あるから、足払いで暴れるようなやつを黙らせる程度。忘れていいかと 屈B 無印と変わってなければ3Fと、リーチは普通で発生がかなり早いしガードされても5分以上はあると思う。ジャンプ攻撃からのつなぎにも使えるし。不利な状況でも、ガードして様子見ながら、割り込みにも使える。 ロバートの生命線ともいえる通常技のひとつ。自分の立ち回りでの使い方は気が向いたら書きます。 屈C リーチが横にありそうに見えるけど真横は少し短めで、空キャンもかかりにくいもしくは、かからない。でも上方向と斜め上には思ったよりあるんで、暴れや近距離での対空に。発生は早い。 近C ジャンプ攻撃からの中継としては、使いにくい程度の発生。反撃確定の時に使う。 近D 認識間合いがかなり広く。発生も早め。ガードされてもあまり隙がないの上に。上の判定もかなり強い。相手が認識間合いに入っていれば。強気に出すのもありだし。こっちがダウンした時。相手が近距離にいる時で攻撃の重ねがうまくない人には投げ暴れと打撃暴れの逆二択を掛けれる。 もうひとつ大きい特徴は、1段目がディレイキャンセルを掛けやすいという事。 そこからの前Aの中段連携が強力。 遠D 横にかなり長いキック。 相手のけん制や足払いの届かない距離からぶつける事ができるが、空振りしたときは、隙はそれなりにあるので、注意して使っていく。 屈D 姿勢を低くなる。リーチが長め。キャンセルがかかる。ディレイキャンセルも結構掛けやすい。 書くこと多くて、通常技だけでも、かなり省略してしまい内容が薄くなってしまいました。 続きは、明日に でも、もっと詳しく書いてくれる人がいたら、書かないです。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 22 33 ID /xtI6YgQ0 22 乙です 細かい使い方も書いてもらってるので、参考にさせてもらいます 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 55 22 ID OFsdbkLU0 言っちゃ悪いけど本当にやりこみ勢?ってくらい突っ込みポイント多い 屈D→低姿勢にはならないし、ディレイ幅も長くないし、リーチも見た目より短い 但し、超必キャンセルのみ受け付け幅がかなりある(つーかモーション中全部) 近Cと近Dの発生は同じ、近Cはガードで五分だし、近Cでガークラ→近Dが入る 屈Bはガードで-1だったかな?有利ではない つーか遠B忘れていいとかさ、02無印やってない人ですか?ビリチョイ戦かなり重要ですよ? これだけじゃアレなんで無印からのネタ?を一つ 密着で近Bor屈B→4B→41236DずらしAって入力すると、4Bヒット時は連舞脚、ガード時は竜激拳になります 無印は紅丸やユリには連舞脚初段がすかってたんですが、今回は多分全キャラ対応です 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 58 46 ID zmjbnRBE0 ロバートは使ってたけど今回はきびしいだろう 強さ的には無印とくらべてプラマイ0だけど他が強化されたしランク的には中の中くらいか なにより竜神脚の硬直がでかくなったのがいてえ 端の鬼固めがやりずらいしな とばおとじゃなくてハメ殺しで倒すのがロバートなのによ つまらん調整されたわ こいつで勝つには近距離ダッシュレンブは必須だね どこキャンの恩恵もないしな 竜牙ガードバグは直ったのかな?あれだけは直してもらわんと笑 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 05 06 39 ID zmjbnRBE0 あと遠Bはラモン戦に使えたりする 無印でもそうだから是非ためしてください 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 08 27 57 ID MrkpdeXMO 21 確に削れるね 裏拳は極限流秘奥義だ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 12 26 45 ID 7UKP6mdI0 ユリの天空脚も削れないか? アンヘルのも削れたような気が 特殊技なのに必殺技のエフェクトって違和感あったけど 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 04 11 19 ID 9QFfQcRQ0 ダッシュコマ投げみんなどうしてんの? 俺はダッシュの後一瞬斜めいれてからコマンドいれてやってるんだが 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 11 01 54 ID 0Qapmejk0 俺ダッシュ連舞全然安定しないなぁ。 ダッシュを3に入れて継続させるまではいいんだけどそこから何回やっても幻影が暴発する。 直前にレバーが6に入ってるだけなら何とか修正出来そうだけど、それ以外の原因って何か考えられる? 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 33 25 ID y0AEXq4QO QMダッシュD 41236Bは安定せん… 一旦N入れても幻影に化けるなぁ、6B省いても先行ダッシュやるから結局同じだし せめて幻影 必殺技とかできれば穴埋めできるのにね 裏に負けるよなぁ、ラッシュかけるには… 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 42 40 ID y0AEXq4QO QMに関しては解決した 多分みんなやってると思うが、QMダッシュ3C 41236Bで安定するわ 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 04 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 16 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 19 15 30 ID h1wCS3Mw0 無印2002からずっとロバート使い続けてるけど未だに画面端のMAX2コンボが成功しない・・・。 あれを安定して決めれるぜって人いる? 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 22 04 47 ID MrkpdeXMO 35 6Bを最遅で当てないと4Aがスカるからね… 俺の場合はプラクティスでも3割位しか成功しないから、実戦だとまさにロマンコンボだな まぁ心なしか無印より決めやすい気はする 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 01 24 54 ID KNur5tiA0 決めたらカッコいいけど威力も裏のコンボに比べると落ちるという・・・ もうちょっと威力があってもバチは当たらなかったよね。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 00 43 ID h1wCS3Mw0 ネタ投下 12のコンボにちょっと付け加えた4ゲージ使用の発動コン 近D一段目発動→ダッシュ2C→連舞脚3段目どこキャン→強龍牙→SCMAX乱舞 ダッシュはレバー3で持続させて2Cキャンセル連舞の際の幻影暴発を防ぐ。 連舞は2141236で出すと気持ち出しやすい希ガス。 まあ連舞の威力もたかがしれてるから、直で強龍牙SCでもいいんだけどね。 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 25 39 ID /WjTMoyEO ダッシュコマ投げとか必要なキャラかな? もっと固く立ち回ってくキャラだとおもうが 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 05 59 31 ID oy2eW.0E0 そんなもん出来ないよりは出来たほうがいいですね、しか言えないわ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 04 37 19 ID HA22bQyo0 38のは3ゲージだよね? 俺は幻影暴発が怖いんで、 近D→発動ダッシュ近D→6B→強龍牙→MAX乱舞で妥協しちゃってるなあ。 ダメそんなに変わらんよね?強パン一発分くらい? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/30(土) 00 12 22 ID wyH71JDw0 公式と 12-13でも言われてるけど、UMでは強龍撃拳の弾道が高くなってるから キムや山崎等のしゃがみ姿勢が低いキャラ相手だと、しゃがみ&しゃがみガードに当たらなくなってる。(無印では当たった) 京相手だとしゃがみでも当たるから、京クラス以上のしゃがみ食らい判定の相手以外には牽制としてのプレッシャーが弱くなっちゃうね。 弱龍激拳だとしゃがみ包相手にも当たるから、全キャラに当たるみたいだけど。 43 :35:2009/06/02(火) 19 19 50 ID h1wCS3Mw0 02からMAX2コンボ練習初めて7年・・・ 昨日やっと一回成功したw 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 22 46 11 ID 7Y6ICfD6O あのMAX2コンボは、02の数ある連続技の中で最もカッコイイと思う。お世辞抜きで。 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 23 20 35 ID g1DqXYfYO セコムしてますか? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 09 44 18 ID PI1P3wzs0 43 オメ。 しかしこのキャラアケで見ることは無さそうな感じがするな・・・。 まあ俺は裏よりこっち使うけど。 俺の中で龍撃拳は弾形状じゃないと邪道。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 13 56 01 ID IDQnWj7U0 強いのは裏だがかっこいいのはこっち 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 17 48 51 ID 3lhixEKE0 アケから参戦しました。 今日アケで結構使ってきたんですが、そんなに評価低いんですか。 飛ば落と出来るだけで相当なものだと思うのですが。 裏のほうは中途半端なガイルで使う気も起きないのでこっちメインで行きます。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 50 29 ID 18M1ZFjQ0 全然いけるレベル 背牙竜の強化で守りも強くなってるし 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 55 22 ID h1wCS3Mw0 そういえば・・・ 無印の癖で背牙龍の存在をすっかり忘れてた。 連舞の追い討ちなんて幻影しか使ってなかったし。 無敵増加ってどれくらいなんかな? 普通に対空、リバサで出しても潰されないレベル? 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 07 46 09 ID /DhE6ZVE0 大半のキャラが強化に強化を重ねられてる中、 10見る限り俺達の変態ロバやんは弱体化されとる・・・? 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 13 17 07 ID 18M1ZFjQ0 やや狭いとか短いとか調べようがないから微妙なところ 龍神脚の硬直が伸びてるのは誰でもわかるとして、 背牙龍の射程と無敵アップで完全対空や飛び道具割り込みに使える強化点と 龍牙のがしゃがみに当たりやすくなったって点はかなり分かる気がする それ以外の点は特に感じないし、そんな微妙な変更をわざわざしてるとも考えにくい感じ トータルでみると強化かなあと思ってるよ 個人的には裏とそこまで差は無いと思ってるんだがなかなか同意は得られなさそうだ 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 19 51 46 ID IDQnWj7U0 裏は爆発力が目立つな、端で中段から3ゲージ8割とか半端ねえよ 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 09 18 06 ID D1b7vDHg0 背牙龍はちょっと性能調べてみる必要あるな。 この技のおかげで連係の割り込みと確反場所が無印と違って一気に増えたっぽいし。 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 28 34 ID h1wCS3Mw0 背牙龍ちょっとだけ調べてみた。 ラルフのJCD→相打ち無しで打ち勝てた。 マキシマのベイパー→相打ち無しで打ち勝てた。 攻撃判定発生後も無敵はあるっぽい。 足元には無敵は無いので起き上がりに足払いを重ねられるとリバサで出しても負ける。 無敵は上半身のみか? リーチは4Aよりはるかに長い。チョイ、パオ、チンなどの小さいキャラの屈み状態にはスカる。 庵、ジョーなどの座高が低いキャラに対してはヒット。 確反に関してはまだ調査中。庵の弱葵花は1発2発3発とも反確。 クリスの近C→6A後,マリーの近C→6A後は届かなかった。 間違ってたら遠慮無く言ってね。 自信無いんで。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 18 07 44 ID KNur5tiA0 背牙龍は弱攻撃からギリギリ連続技になるかならないか位の発生の早さだねぇ。 ガードさせれば隙も少なめで先端なら反撃も受けづらいし、威力以外は不満なし。 龍撃拳はガクラ値高めだから是非とも当てていきたい技だけど弱は発生遅くて硬直でかいから 生で出すのはやや憚られる上、固めようとして2Dから出してもジャンプにひっかけられずに飛び込まれるのが痛い。 今回は強の方が発生早くて隙少なめなので出し易いとは思うがしゃがまれると基本はスカる。 弱強の使い分けをしていくのが重要だな。 52 強化ではあるんだけど正直まだまだ足らんというか強化するポイントが違うというか・・・(連舞脚のコマンドとかコンボのショボさとか) とりあえず裏と五分は無いと思う。通常技の判定の強さからして違うんだもの。裏のが頭抜けてて強キャラの部類かと。 あと地味なネタだけどK’の弱アインは若干上の判定が薄いのか強龍撃拳をかき消せない。 強なら消される。弱アインしか使わないタイプの人にどうぞ。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 12 09 04 ID mkRMnb6E0 遠Dの発生おそくなってない? ゲーム速が遅くなったからそお感じるだけかな 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 13 52 36 ID s7A0M8Hc0 JD>近D>連舞脚>6B>(クイックMAX)>4A>絶!龍虎乱舞 の裏拳の部分どうやったら当たるんだあれ・・・ 明らかに当たってるのに当たらないし・・・ 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 15 08 51 ID U897GTvoO 6Bをメチャ引き付けないとダメ。たしか1Fも猶予なかったような…。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 21 22 48 ID qA.9oHCY0 59 アドバイスありがと! あれから頑張って何とか2~3回は成功したぜ 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 24 48 ID h1wCS3Mw0 だね。そのコンボの一番重要ポイントは6Bの引き付け。 プラクティスでは10回中4,5回は出せるようになったけど 実戦だとどうしても慌ててしまって、まだ一回しか成功したことない。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 42 10 ID M1EzHxfMO あれ?そのコンボってキャラ限じゃなくなったの? 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 57 34 ID KNur5tiA0 裏拳を当てられてもそっからキャンセルで龍虎が出せねぇ・・・ 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 10 12 22 ID Essy5KX.0 とりあえず裏拳さえ当たれば乱舞までほぼ確実に出せるようにはなったけど 実際の対戦中に体力残りちょっと、ゲージ3本、画面端で乱舞っていう状況がなかなか作れないだよ・・・ 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 15 52 38 ID zd/WNCBM0 今回のロバートって龍神脚の硬直もあるし、画面端の固めってどうしたらいいかね? 前Aで止めるのが無難? 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 13 50 ID MrkpdeXMO 62 とりあえずUMでは全キャラに入ったよ 無印ではメイ限定?の画面端コンボがあった気がするけど、詳しくは覚えてない 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 23 48 ID rIve6l3sO 62 無印でも全キャラ入るんじゃないっけ? メイ限定はMAX2後の6B→幻影で、MAX2までは全キャラ入ると思ってたんだが 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 27 14 ID 4./pmWlMO メイ限定は、MAX2後に4or6Bでもう一回拾える部分 なので生発動すれば2回MAX2当てることも可能 UMは時間制限があるから実際のところMAX2を2回っていうのはどうなるか分かんないけど… 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 59 55 ID 0Xrm3WIoO 攻略系の質問じゃないんだけど気になってたので… 質問 なんでロバは最強の虎なの? 普通に考えたら龍じゃない? 教えて下さい 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 13 45 ID h1wCS3Mw0 ttp //bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/kousatu07.htm ここにその点についての考察がある。 最後ワロタ。 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 56 02 ID aCD8nG4gO 最近ダッシュ連舞が暴れに潰されまくって萎えてます。 NWみたいに無敵が有れば・・・ 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 20 41 ID CTiZ6lFgO 71 無敵よりコマンド優先順位を連舞 〉幻影にして欲しかった。 ダッシュ連舞実戦じゃヘタレな俺には無理だ。 あとこいつゲージ無しの時のJ攻撃ヒット後のコンボって何がベストかな? 連舞が間合い広くなったからいけると思ったけどJ攻撃の打点が低いと近D後の連舞が出ないだよ。 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 26 19 ID aCD8nG4gO ダッシュ連舞はコツをつかめば簡単ですよ! ノーゲージでJ攻撃が当たったら弱龍牙で安定だと思います! もしくは屈B→屈B→遠Aがいいのでは! 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 48 06 ID ogNZxGWgO 2B→龍牙がベスト 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 02 04 ID CTiZ6lFgO 73-74 レスどもっす。 やっぱそれしかないのか・・・ 強龍牙がせめて98UMレベルの横判定があればなぁー。 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 09 19 ID aCD8nG4gO 98UMの龍牙は性能良すぎですね! 裏キングの強トルネードキックをガード後、反確でしたし。 今回も無印に比べたらいいほうですよ。 初段にヒットバックがないから②発目も当たりやすいですから! 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 14 58 ID CTiZ6lFgO 76 あー、なるほど。 龍牙SC乱舞がMAX版でも安定してヒットするようになったのはそれが原因か。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 10 41 ID aCD8nG4gO 相手が立ち状態なら屈B→屈B→強龍牙が安定して②発当たりますよ! 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 20 32 40 ID CTiZ6lFgO 知ってる人多いとは思うけど無かったから取り敢えず 画面端で 近D→ディレイ6A→2B→強龍牙→SC乱舞 ディレイをかけすぎると6Aが連続ヒットしないから、やや慣れが必要。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/57.html
201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 47 57 ID nRpa1Kt60 今日、カスミはわりと闘い易い気がした 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 18 21 14 ID UBummLAY0 200 普通に知らなかった・・・無印ガー不だったんだ 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 39 08 ID QXn/A0mk0 八乙女が98性能ならキングk’いけるのに・・・ 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 32 39 ID WL6zz/.I0 八稚女が97性能なら全員いけるのに・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 31 18 ID PRKG1Ucg0 つーか強キャラらしいな 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 16 29 23 ID D3ShReg.O そりゃあな、対空飛び道具完備で火力もあるキャラを弱くする方がムズい 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 22 19 ID NN/QymsY0 京1は・・・ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 52 18 ID J97IfgHMO 98移行組です 質問なのですが、02庵の八稚女はサイコボール、虎煌拳、ベノムストライクなどの弾道が高い飛び道具は抜けないのでしょうか? 98感覚で出したら玉当たってしまって; 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 18 50 40 ID lyKtqsYUO 抜けないよ 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 15 07 16 ID gVzy0h4MC 行き詰まる所が無印と同じ気がするのは私だけでしょうか? 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 53 35 ID KT9UCIAY0 庵ってそこそこ強いランクに入っているが、どこが強いのかわかりません 教えてください 98や98UMの強さが見る影もないかんじがするのですが 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 09 50 ID Oz2nPiqUO 庵使いじゃないから詳しい事は言えんけど,鬼焼き対空,近Cの早さ,百合折りと近Bとコマ投げからの起き攻め,一通り技が揃ってる所,オマケ程度に永久,とかかな? 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 17 18 ID nZq6SDDI0 98の強さが見る影もないなんて02UM庵で言ってたら99、00の庵はどうなるw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 46 27 ID wAcKEGFQO 使いやすいダウン回避不能技、崩しにコマ投げ、対空、火力も高い、通常技も用途がある程度決まってますし、起き攻めはじゃんけんに勝てばリターンも高いですし。 牽制が乙ってのは毎年ですねw ずっと俺のターンに持っていける要素ありますしねw 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 20 05 43 ID 4vYtoAUMO まあ基本的には98の劣化 だけどいいとこがないわけじゃないよ 小中ジャンプ攻撃のガード硬直が長いから、 小中ジャンプからの選択肢がふっとばし使わなくてもかなりかけやすい 早出しでも庵有利なのはおいしいとこ これはシステム的なもんだけど、庵はその恩恵を一番受けてるといっていい 後はゲージ注ぎこむだけ火力が増すのもいいとこ 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 03 38 ID Nh53KDLk0 ジャンプ攻撃で触りやすいキャラが相対的に有利になるってことだよねそれは。 でもそれって02無印からだしなぁ、御所ランクでAに入ってる理由がよくわからない 02から変わった部分を見ると、遠D強化はさしてアドバンテージにならないと思う 鬼焼き対空強化(サクツマ含む)を相当大きく評価してるってことかな。 他なんか強化ってあるんだっけ。システムの変更と技の追加に伴って QMコンボのダメージ効率orゲージ効率が良くなったとかだっけ? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 20 54 ID KT9UCIAY0 くわしい説明ありがとうございます これで、夢弾通常技キャンセル可能で、屑風無敵、八乙女無敵ついて、百合折り判定強化 サイカ2001のダメージにしたらk´に並ぶかな? 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 53 56 ID Oz2nPiqUO 216 他のキャラが無印のKBCレベルとかに比べて特別無理ゲーってトコまでないから,上がったんじゃなかろうか? 多少はプレイヤーの使い勝手とかも考慮してると思う。 例えばクラークとか,クラークとか...。 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 04 10 10 ID ja8wiAKc0 いや一行目文章が絶妙に変で何を言いたいんだかわからんのだが… 二行目はまあ恐らく理解できた気がするが 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 06 25 ID Y42WLgsEC 6Aさえキャンセルかかれば庵は強いと思ってるwたとえ99でも00でもw 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 25 15 ID Oz2nPiqUO 219 ごめん,書いてる途中におかしいのは気付いてた…。 何て言うか,UMでの庵は上位キャラにそれほど不利ってわけでもないし,庵に有利キャラって誰だ?的な感じで強キャラ扱いになった気がする。 庵より下位のキャラは上位の誰かに明らかに不利みたいなのがあるから,自然に庵が出てきたみたいな。 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 53 51 ID glQzOe.6O 揚げ足取る訳ではないけど、庵は上位キャラにかなりキツくないか?特に紅丸、ユリ、キングは相当苦戦すると思う。 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 10 07 21 ID Oz2nPiqUO 222 キツくないわけじゃないけど,他の庵以下のキャラの方が上位キャラにはキツイって意味。説明下手ですまん。 簡単に言ったら,上位以外は団子状態な感じな気がする。例えるなら庵でキツかったら,クラークはもっとキツイから庵より下みたいな。そんな感じで庵が上位残っちゃった的な。真相は分からんけど。 紅丸vsクラークとか,キングvsクラークとか,俺は絶対勝てん…。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 20 14 ID A6pIDsYMO 単純に御所が庵苦手だから庵の評価高くなってるだけだと思う 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 31 57 ID KT9UCIAY0 なんでゴジョさんって庵苦手なんだろ? あのメンツ的に特別苦手にしなさそうなんだけど むしろチャンとかの方が苦しそう 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 06 51 58 ID ja8wiAKc0 中ジャンプ飛び越し百合折りって座高高めのキャラでもただしゃがまれてるだけでスカるんだな……無印からだろうけど。 つーか簡単にめくれるジャンプ攻撃が追加されたキャラが山ほどいるのに 元々めくりに使うために作られた技がめくりで当たらないってどういうことなんだw 明らかに一部スタッフから嫌われてるよな庵は 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 15 53 ID KT9UCIAY0 どのシリーズでも使いやすいうえに 平均以上に強かったからじゃないかな 特に98は強かったし たまには弱くしてみたかったんじゃないかな 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 50 13 ID SWyJs4x60 百合折りの変更は2001から そもそも屈みガード可能なんだから普通のめくりと読み合いは別物だよ 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 04 15 10 ID ja8wiAKc0 227 つーかKOFシリーズはただ単に贔屓のキャラを狂ったように強くして 嫌いなキャラを弱くしてるだけです だからおかしい部分が毎回腐るほどあるし、もう真面目に「おかしいだろ」ってツッコむ事自体が馬鹿なんだがつい 228 ズレ過ぎてて説明する気も起きない めくりJ攻撃と読みあいが別物なんてわかってるしそんな話してないから 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 15 47 34 ID U7uJSUPo0 今作見たいな平均的な強さの庵は新鮮だな。 大体の作品で強キャラだけど、11は酷かった(弱すぎ) 12ではアッシュのせいで炎が出なくなったのに、 手が手刀みたいな新技の数々で以前より強く・・・ そんなのおかしいだろうwww 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 57 45 ID zbaUKde6O 230 99のケンスウを忘れたのか! サイコパワー無くなったら途端に2つの永久持ち… 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 14 37 ID 83wL9h8EO 232 別におかしくは無いと思う。 真吾のようなヒヨっ子だったらまだしも、現八神家当主なんだし。 炎を操る武術であって、主体って訳じゃないから。 あと庵って前から手刀じゃないが、引っ掻く様な技使っているよ。 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 15 47 ID 83wL9h8EO あっ、間違えた。 230 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 16 39 ID ylv1Gi.wO K 戦つらいね。 あちらの飛び道具どう捌いてますか? 新超必殺技で何とかならないかな 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 27 30 ID Fc4giGHoO ならん 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 39 39 ID ylv1Gi.wO ならんか うん、ならんよな 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 52 22 ID 52JNOGtgO k`の飛び道具は遠距離ならガード、垂直ジャンプ、前転。中距離なら見てからジャンプは厳しいかもだからカナリ危険だけど一点読みで大ジャンプ(かみ合えばジャンプからフルコン、リターンは大きい)、前転(一段目で止められるとコンボ食らうので危険)仕掛けるかおとなしくガードするかバクステ百合折りで距離取って仕切り直しする。近距離で出し切るような相手なら一段目にガーキャン前転でフルコン。打ち合いしても分が悪いから隙をついてラッシュ仕掛けるしかないね… 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 00 56 ID ylv1Gi.wO なーる バクステ百合折りはできるだけ頼りたくないなー あざっす 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 15 09 ID 52JNOGtgO kは強い飛び道具があってそれを出すか出さないかを盾に相手を翻弄するイヤらしい戦い方が出来る上に近距離のラッシュも得意だから厄介だよね…唯一弱点?とも言えるのは対空?弱は安定しないし、強は強いけど小中Jに対して使うのはある程度読みが必要なくらい出が遅いから一回接近出来たら強気に崩しに行くのもありかと思う 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 18 13 ID Fc4giGHoO 一つ煽りを入れんと知恵を出さんのかうぬらは いや、不要なのは俺か 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 21 38 ID 52JNOGtgO なんです? 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 05 59 12 ID eZX5GRKgO 質問です。 無印だと激むずなJCでのめくりが簡単になった気がするのは気のせいですか? JCの横判定が広くなったのかわからないですが、家庭用だと面白いくらいめくるのが簡単なんですが、アケではどうなんでしょうか?(^_^;) 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 07 21 40 ID XX7h5xgwO 無印のJCめくりのが簡単な気がするが。 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 07 51 19 ID ylv1Gi.wO 239 アドバイスありがとうございます。 K の対空なんですが、どうも弾でこちらの動きをコントロールされがちなもので、相手の誘いで飛び込まされてしまうパターンが多いようです。 その挙げ句バイツからSCヒートドライブで鼻血も出ないという… 安易な飛び込みを我慢して、相手の意表をつくポイントで接近したいとは思うんですが、難しいですね。 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 16 02 47 ID GNaISnsMO 238 けどまあその辺もあって「殴り合い弱いけど付き合わずに仕切りなおせる」ってのも庵の長所のひとつなんだがな
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/816.html
雛子が各種技をヒットさせた際の起き上がり速度差表です。 詐欺飛びのレシピなどに活用してください。 一部の強制ダウン技のみ記載してあり、全ての技は記載されていません。 寄り切りヒット時&四股踏みダウン追撃時(どちらもうつぶせダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 寄り切り 突き落とし>弱四股踏み 2(-6F) ラルフ 4(-4F) アテナ 6(-2F) ウィップ 7(-1F) アンヘル 8(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 小J攻撃 9(+1F) ビリー、ユリ、香澄 10(+2F) クラーク、マリー、雛子、庵、クリス、クーラ、フォクシー 11(+3F) ジョー、リョウ、ロバート 12(+4F) ラモン、麟 13(+5F) セス、社、タクマ 14(+6F) 拳崇、K 、メイ、マチュア、バイス、ヴァネッサ、キング リバサ大J攻撃 リバサ中J攻撃(高難度) 15(+7F) チョイ、シェルミー 16(+8F) テリー、アンディ 18(+10F) 鎮 入れっぱなし通常J攻撃 小J攻撃 19(+11F) 包、香緋 20(+12F) 大門 21(+13F) 紅丸、レオナ 22(+14F) ハイデルン 23(+15F) チャン 最短ダッシュ>垂直小J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) リバサ大J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) 25(+17F) マキシマ、キム 36(+28F) ジョン 突き落としヒット時(うつ伏せダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 105(-6F) ラルフ 垂直J攻撃(-5Fが最速の可能性あり) 107(-4F) アテナ 110(-1F) ウィップ 111(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2 112(+1F) ネームレス、ビリー、ユリ、タクマ 113(+2F) アンヘル、マリー、雛子、庵、クリス、 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 114(+3F) ジョー、クラーク、フォクシー、リョウ 115(+4F) ロバート、麟 116(+5F) クーラ、セス、社 117(+6F) 拳崇、メイ、ヴァネッサ、キング バックステップ>リバサ中J攻撃(高難度) 118(+7F) 香澄、K 、バイス、チョイ、シェルミー 119(+8F) ラモン 120(+9F) マチュア 121(+10F) アンディ、鎮 バックステップ>小J攻撃 122(+11F) テリー、香緋 最短ダッシュ>垂直J攻撃 123(+12F) 大門 124(+13F) 紅丸、レオナ 125(+14F) ハイデルン 126(+15F) チャン、マキシマ バックステップ>リバサ大J攻撃 128(+17F) キム 129(+18F) 包 掛け投げ>入れっぱなし垂直J攻撃 130(+19F) バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 140(+29F) ジョン 弱五輪突きヒット時(仰向けダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 84(-13F) ラルフ、ユリ 85(-12F) 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 86(-11F) アテナ 90(-7F) ウィップ、山崎、クーラ 91(-6F) ジョー、ロバート、アンヘル、香澄 92(-5F) キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 93(-4F) 掛け投げ>小J攻撃 94(-3F) K 、タクマ 最短ダッシュ>垂直J攻撃 95(-2F) 社、麟 96(-1F) 大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ 97(0F) 京、チャン、チョイ、バイス、セス、真吾、キング、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 掛け投げ>リバサ大J攻撃 99(+2F) レオナ、庵 100(+3F) クリス、ハイデルン、鎮 小J>小J攻撃 101(+4F) アンディ、包、香緋 掛け投げ>入れっぱなし通常J攻撃 102(+5F) ビリー、シェルミー、ラモン バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 103(+6F) 紅丸、ジョン 107(+10F) マキシマ 戻る
https://w.atwiki.jp/nitibura/pages/15.html
「okok」をローマ字打ちすると「おこk」になることから「おkおk」という意味の言葉として使われるようになった。いわゆる日舞ら用語の一つである。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/620.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A高速の裏拳。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにヒットしない。 近Bリーチの長い蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近C非常に重いボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。クローンゼロと同じく、リーチが短く、ヒットストップが長い。発生もやや遅め。 近D上段への後ろ蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。打点が高く、通常ヒットで受け身不可。カウンターワイヤー付き。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近距離技と同じ攻撃。 遠B近距離技と同じ攻撃。 遠C近距離技と同じ攻撃。性質が違い。実は近の方が早い。クローンよりやや早いらしく、ミラーモードだと勝つ。 遠D近距離技と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A裏拳。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈C拳を横へ払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈D足元へのすり足蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下へ伸ばした蹴り。全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。ジャンプ攻撃はどれも同じで、攻撃判定が下方向に突き出している。 低JB低JAと同じ攻撃。 低JC低JAと同じ攻撃。性質が違いダメージが増加。 低JD低JCと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方にバリアを張る。特殊技、必殺技でキャンセル可能。通常ヒットで強制ダウンし、カウンターヒットでワイヤーダメージ発生。リーチが短い。 空中ふっとばし他のジャンプ攻撃と同じ攻撃。性質が違い、ダメージ増加。通常ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。 ▲目次へ戻る 通常投げ 邪骸喰刹(C、D投げ)C入力時は一度後ろを向いた後、前方の地面に、D入力時は後方の地面に叩きつける。投げ抜け不能。どちらも強制ダウンC入力時は技後位置が入れ替わらず、D入力時は技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 幻魔刻衝拳を振りかぶり、下へ振り下ろす。強攻撃から連続ヒットする。単発時はキャンセル不可だが中段攻撃。通常技からキャンセルで出した場合、上段攻撃になるが必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 STクリザリッドクリザリッドが現れて大きな衝撃波を繰り出す。強攻撃からすら連続ヒットしない。ヒットすると相手はくらい判定を残して真上に浮くため、追撃可能。 STグルガン獅子のグルガンが現れ、空中からから爪による攻撃を行う。強攻撃から連続ヒットする。ストライカーの中では一番攻撃発生が早い。ヒット後追撃可能。リーチが長く、画面半分ほどある。 ST龍飛賊の長、龍(ロン)が現れ、掌底を繰り出す。強攻撃からすら連続ヒットしない。発生はKOF2001の頃よりも早い。相手の位置をサーチし、目の前に現れて攻撃する。ヒット時は強制ダウン、カウンターヒット時はワイヤーダメージ、ガード時はガードクラッシュが発生する。 斬風燕破 殺魔刃の付いたスカートを上に振るう。強攻撃から連続ヒットする。性能は出がかりに無敵時間があり、飛び道具を跳ね返す。全段当てると強制ガードクラッシュ発生。SC可能。ミラーモードでクローンと互いにこれを出すと、お互い全段空ぶる。クローンよりもスキが1フレーム小さい。 斬風燕破 叛鏡スカートを前方に振るう異常にリーチの長い攻撃。強攻撃から連続ヒットする。全段当てると強制ガードクラッシュ発生。SC可能。当てるとゲージがかなり溜まる。こちらもクローンゼロのものよりもスキが1フレーム小さい。 斬風燕破 鳳牙弱は前方に進み、強はあまり前方に進まず飛び上がってスカートの刃で攻撃する。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。クローンゼロと違い斬風燕破・翔覇がなく、ゼロの対空技はこれのみである。 ▲目次へ戻る 超必殺技 獄鎖斬陣殺魔→弱鳳牙×2→強鳳牙のコンビネーション。弱攻撃から連続ヒットする。最終段ガード時、強制ガードクラッシュ発生。削りダメージが大きいが、着地後ニュートラル状態になった時も硬直がしばらく続いており、技後のスキが非常に大きくガードされると反撃確定。クローンと性能はほぼ同じだが、ヒット数はこちらの方が1ヒット多く、着地時のモーションが違う。着地時の硬直はこちらの方が短い。 白羅滅精ブラックホールによる全体攻撃。強攻撃からすら連続ヒットしない。クローンゼロのものと違い、立ったままのモーションから繰り出す。性能はクローンと違い、何でも判定ではなく発生も遅い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 白羅滅精ブラックホールによる全体攻撃。強攻撃からすら連続ヒットしない。通常版との違いはヒット数とダメージのみ。 ▲目次へ戻る MAX2 極星冥界陣強パンチと同じモーションの攻撃がヒットすると、龍が相手の本体から魂を分離させ、龍、グルガン、クリザリッドの3人で魂に攻撃(攻撃中はヒット音と打撃エフェクトだけが聞こえる)。ゼロが魂を本体に戻したところでダメージを与える。強攻撃からすら連続ヒットしない。なんでも判定を持っており、さらにガード不能。しかしリーチが短すぎる上、暗転を見てから緊急回避で避けられるので使い勝手はよくない。動作中は完全無敵なので空振りしても反撃を食らうことはない。近距離での割込みに使用するか、何でも判定を生かした連続技に使う。 戻る
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 09 53 ID ???0 荒れ狂う稲光のシェルミーについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 荒れ狂う稲光のシェルミー http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/74.html KOF2002BBS4th 【荒れ狂う稲光】裏シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716217/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 10 06 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/16(月) 11 24 33 ID 4TO4Bn1cO じんらいって新特殊技? たけるみかづちって新必殺技かな? かなり気になる。 強化は間違いなさそうだ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 16 35 ID q2AcMMfwO 〇6A追加…空中判定、中段。強からのみ繋がる 浮いているので中段発動して崩す…は無理。 236236K(MAXもOK)に繋げられる(空中で出せるようになった) 〇623P追加…新技。自分の真上に雷を出す 自分横への判定は狭くほぼ密着じゃないとHITしない 対空として使えるかは不明 P連打でHIT数が少し増加するが連打する意味はあるか不明 どこキャンのお供に使える 〇6Bのモーションが速い 〇MAX2は41236各種の技とエフェクトは一緒(任意の場所に出せる点も一緒) 電気球に相手がHitするとロックして追撃 球発生時に演出は無く、「ふっ」のモーションが 41236よりやや遅い。 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 05 48 11 ID hU.bqqlQO 6Bは弱から繋がる? 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 07 14 35 ID U8D2.RYU0 4 繋がらない。弱鞭が弱攻撃から繋がるようになったからそれで我慢。 鞭初段は座高が低い相手にも当たるように。が、相変わらず2段目は座高の低い相手に当たらない。 98UMと違って初段で相手が浮くわけではないので、しゃがみくらいの相手に2段目が空ぶる。要注意 弱杖が発生早くなった。今までと同じ感覚ではうちにくい。 早くなったお陰で立ちC→6A→杖が連続技になったりするけど画面端or密着限定。飛込みからやるときはめくらないと入らない。 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 58 21 ID hU.bqqlQO ありがとう! 俺も早速買ったので何か見つけたらカキコするわ。 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 19 58 40 ID lepuYrIYO ちょっと触ったので報告を ・MAX2ガード不能っぽい ・623Aを当てた後は有利でしんしや鞭や雷光が繋がる・しゃじつSC可→しんしが繋がる ・立CDの裏回りは今回も可能 ・重ね6Aから弱orMAX雷光が連続ヒット ・屈Cが後ろに下がりながら攻撃 ・JDのめくり性能アップ? 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 29 49 ID Qsk.bbkI0 たけるみかづちってどうやってコンボに組み込むのかな? 間合いが狭すぎて当たらん…。 しかし当てた後はダッシュ近Cからコンボに行けるね。 雷光まで安定して繋がるよ。 ちょっとダッシュのタイミングが難しいけど。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 03 20 45 ID 9z0kL/uc0 3 連続技ではなく連携だが、 杖でダウン奪ったあと→CDで裏。CD空キャンみかずちで表の選択が取れる リバサが貧弱な相手にやれば効果があるかもしれない。ガードされても隙なさそうだし 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 12 30 53 ID uO34AhoEC 近Cって、無印の時より離れても出るようになってる? あと地上CDも判定狭くなってる気がする。 両方とも気のせいかな… 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 13 43 23 ID lp1bbh4oO ノーキャン前Bが超必のみキャンセル出来るっぽいね、暗黒雷光拳を決めうちで出しても反撃受けないし まぁまぁ使えるかな? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 17 23 29 ID eFd3CjRU0 みかづち当てたら鞭でも良いか、楽だし 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 17 24 40 ID eFd3CjRU0 とかなんとかやってたら暗黒まで繋がるじゃないかこれ 表裏から使えたら美味しいね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 23 46 ID EODvidSU0 みかずちは4回カードさせればゲージが約1本(4回と弱攻撃1回)溜まる このキャラゲージ効率の悪いからJCガードさせたあとに打ってみる・・・? 遠くで発電もできなくないけど微妙 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 09 42 07 ID 6eP2hX2.O またみかづちネタだが、みえみえのスライディングはみかづち置いとけば狩れるっぽい クーラの先端狙いのスラに一方的に勝てた。飛ばれたら危険だから一点読みで めりこむと怪しい気もするが…要検証ということで 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 57 41 ID B.I5hYNs0 MAX2ってほぼ全ての通常技からキャンセルかかるみたいだね。 遠CからCで狙うと回避しにくいかも。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 58 15 ID Qsk.bbkI0 MAX2はガード不能になったんで、何とか使えるようになったな。 バクチとして…。 杖の強制ダウン後に、ノーマル雷雲と混ぜて重ねると見切られにくいね。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 21 56 06 ID daeKNV9U0 98umの遠Cがあったら良かった。それでも使ってて楽しいからいいけど 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 02 04 47 ID PD15AY8E0 ダメージが上がってる気はしないが、 C→6A→MAX空中宿命のが、C→6Bと比べてヒット数多いのね 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 02 26 59 ID CkO5KvSQ0 なんという良キャラに変身 過去最高に楽しい裏シェルだね 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 03 02 53 ID PD15AY8E0 MAX空中宿命は最大で8ヒット、MAX地上宿命は最大で5ヒット ダメージ差は本当にごく僅かだが空中宿命のほうが高い。 相手の頭上ギリギリで当てるとヒット数が増えるねこれ。踊りSCからだとヒット数増やしやすい 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 12 27 09 ID c5LgO46kO まだ、やってないが、話し的に大幅強化された感じがするが。 超強キャラ臭いんだが(笑) 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 26 39 ID CS1qNcc60 強キャラにはなりえんなぁ やることが増えて楽しくなったけどやっぱり対策されるといつものじり貧の可能性大 まあ、楽しいのはいいことだw 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 29 37 ID sy3Fr1oQ0 防御面が弱すぎると思うからそこまで強いってわけでもないだろうが、 歴代では98UMといい勝負するぐらいに強いんじゃね 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 22 27 49 ID 6lkmlJAM0 固められると苦労するのはいつも通りのようだ。 みかづちは発生も判定も大して早くないのでこの技だけに近距離を任せることなんてとても出来ないが CD空キャンから電球とみかづちを混ぜることで,電球を前転で抜けようとしてくる相手を狩れるかもしんない・・・ 但し,みかづちの後ろ側の判定には期待できないと思う。結局今回も牽制からダメとっていくのがメインで 小足からの鞭とかの確定コンボが若干増えただけっぽい。 あと可能性があるとすれば崩しかなぁ。 前B→(発動)下BC→雷光拳なら決め打ちで出しても見切られにくくて連続ヒットだよ。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 10 19 11 ID loSic6/I0 楽しいのは認めるが攻めが強化されて守りは相変わらず…な印象を受けた 京-1と並んで弱キャラな臭いがするな… いや楽しいけどw 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 11 17 55 ID vWoJZ8fg0 中段がかなり優秀ぽいんで発動しながら立ち回るとかどかな? 守備はCD、垂直JD、立ちB、2B→ムチあたりで・・・ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 06 12 11 ID 0gvxGkL.0 牽制でダメとるキャラなのに全キャラ体力底上・・・ 当てなきゃいけない回数が増えたのはこのキャラにとっては拷問 24 名前:17[] 投稿日:2009/03/05(木) 12 31 35 ID c5LgO46kO 皆、有難う。 超強キャラじゃないんだね!その方が良いけど 02プレイヤーやから話しだけ聞くと守りはいつも通りだけど攻め(崩しと火力)あるだけで充分ヤバイと思いました。 買う価値はある? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 20 37 30 ID F.k4PWlcO 強キャラの可能性はあると思うよ。強化された部分が非常に優秀。新技も結構良い性能だしね。運ゲー化させるガー不MAX2も…まあ評価するかどうかは人それぞれだがw…割り切ればイケると思う。 ただゲージ依存率が高いから、そこがネックかと。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 20 44 47 ID 6eP2hX2.O ゲニと比べるとゲージ効率が悪すぎるんだよな よのかぜでゲージ溜まる ひょうがで逃げれる 裏シェルのが通常技はいいかもしれんが抜群に強いってわけでもないし 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 21 03 50 ID UNhdSy5gO 26 つかゲニはボスっしょ? 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 21 14 15 ID F.k4PWlcO 新技をガードさせれば大幅に削り&ゲージ稼げはする。ヒットすれば追撃できるし。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 38 55 ID 6eP2hX2.O 27 プレイヤー性能に落ちてるのにこの差なんだが 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 11 45 46 ID Qsk.bbkI0 MAX2が当てやす過ぎるな。見分けがつかないから相手もガードするし。 雷が自分に落ちる可能性は50%位か? 相手の体力が多い程相手に落ちる確率が増えればよかったのになあ。 後、ネームレスが今回一番の難所になりそうだ。 K も辛いが。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 13 30 57 ID F.k4PWlcO 個人的にネームレス、K 、ユリ、大門はキツい。ただ戦えない事はないから対策次第かな、と思ってる。 あと、今更だが6Aがすごい。端~中央くらい離れてても届く上に、地味に痛い(強攻撃くらい減る)。ロバートみたく6Aを使った攻めが良い感じだ。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 22 00 45 ID Qsk.bbkI0 なるほど、6Aはそういう使い方が出来るのか! 後は杖はどう使ってる?出が早いのはいいけど、 今までより低い位置で出さないと反撃されやすいよね。 何か感覚変わってやりづらいな。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 00 04 33 ID US7kFbss0 ダメ調べてみた。 立C→6Aor6B→各種超必。 立C→6A→空中宿命が一番減る。MAX版も同じ。 6Aと6Bってキャンセルで出すと威力格段に落ちるのね。知らなかったわ。 めくりに関して聞きたいんだがJB、JC、JDどれもめくり難いね。皆はどれ使ってる? 後、たけるみかづちって無敵時間あるのかな? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 00 18 02 ID sy3Fr1oQ0 C→6B→宿命がノーマル、MAXともに一番減ってる気がする めくりに関してはJCでめくり難いというのなら、正直めくりはあきらめた方がいいかも JDですらJCの影に隠れてるだけで普通のキャラのめくりに比べればめくれる方の技だぞ 相手キャラ香澄とかにしてない? たけるみかづちに関しては無敵はなさそう 飛び道具を一瞬たりとも抜ける雰囲気はなかった 消す能力すらないしな 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 00 52 28 ID F.k4PWlcO たけるみかづちは、足元から腰下くらいまで無敵があるから、スライディングや足払い系を狩る事ができる。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 22 07 ID F.k4PWlcO すまん、35の件を訂正。検証してみたら、無敵で相手の足払いやスライディングをかわしているんではなく、発生前に稲妻が当たっているだけっぽい。無敵は34の方が言うとおり、無いっぽい。すまなかったm(_ _)m 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 01 24 35 ID sy3Fr1oQ0 まじで? サイコボールとパワーウェーブを何度も抜けようとしたけど、全然ぬけれる気配なかったぞ? 判定でつぶしてるだけじゃね? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 01 24 55 ID sy3Fr1oQ0 おh、入れ違いだったかすまん 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 26 30 ID REEEbG4Y0 特に使う所はないんだが近Dのダメージが妙に高い。1ヒットでもC→6Bより威力上 めくりJC→C→6B→発動→ちょっと走って近D2段→MAX雷光で良いヘリする 締めがMAX宿命なら裏シェル最大ダメになるんだろうけどクリス相手に決められないから多分入らない 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 18 29 00 ID MsMXdadwO 今回の裏シェルなかなかいいな~ 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 01 09 43 ID PJY0z3GMO シェルミーは先鋒向けですか?ゲージ回収能力が高ければ先鋒、そうでないなら中堅に考えてます。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 06 32 19 ID vWoJZ8fg0 大将でMAX2して天に真なる裁きをゆだねるべき 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 14 26 13 ID PJY0z3GMO 大将を運任せにしたくないなぁwそれは先鋒中堅の悪あがきでやってるけど。運が良ければ相手の二人目の体力ごっそり持っていけるのは魅力 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 01 29 15 ID 6eP2hX2.O ほんと地味な変更点だが、運命の矢って両方に当たるってのは無くなったのね 明らかに自分にも当たってるのに当たらなかった あと当然と言えば当然だが 雷雲部分当てる→ダウンしない攻撃をくらう→演出カットで相手暫くフリーズ ってのは無くなったな 狙いやすくなっただけにちょっと残念 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 09 41 01 ID bqGPGiwoO CPU戦で使うと毎回自分に雷が落ちるんだが、何か俺悪い事したのかな? 46 名前:シェル美[] 投稿日:2009/03/09(月) 13 45 44 ID Qsk.bbkI0 わたしのパンチラばっかり見てるからよっ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 09 40 43 ID lPeOOG/Q0 無印だとよく自分に落ちてきた気がするが UMは相手のほうに落ちるほうが多いような 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 10 43 27 ID Huhpi1ZI0 2Bからやたなぎ繋がるようになったのね 便利やわー 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 03 09 33 ID Qsk.bbkI0 鞭2段目が、座高の低いキャラのしゃがみ喰らいにスカる問題だけど 相手を覚えないと痛い目に合いそう。 98UMと違ってヒットしてもスカって反撃もらうのが痛い。 意外にも、パオ、チン、チョイには2段目がしっかり当たるんだけど 庵、ユリにはスカった。 パオの喰らい判定は後ろの方が大きいんで、そこに2段目が遅れて当たるみたい。 なのでパオ画面端だと、2段目が画面外なのでスカってしまう。 端なら6Aから杖安定なんであんまり関係なさそうだけど。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 12 07 44 ID XsnQMc8cO MAX2ってフラッシュ見てから緊急回避出来るよね? 無印は出来たけど今回はどうなのかな? 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 40 38 ID sy3Fr1oQ0 できないよ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 04 29 ID PSjY6J5kO オロチシェルミーの正式名称の 荒れ狂う稲光のシェルミーって 何て読むの? 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 14 05 34 ID WRKQrVhw0 いなびかりも読めんのか 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 26 53 ID LxkdGOM.C これがゆとりの力… 想像以上の凄さだな 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 14 30 12 ID 7CjmfZKY0 まさか稲妻も読めない分らないとか無いよな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 45 03 ID PSjY6J5kO やっぱいなびかりか。 いやね、あれくるういなびかりのシェルミーって違和感があったから。 ありがとう。 別に読めない訳じゃないぞ。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 14 53 57 ID ZzxPqTD.0 ルパン知らねーのか 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 15 08 10 ID VKhRWGroC もう事後だよね… 今更何を言おうとも汚名返上はできないさ 前を向いてがんばってみよか 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 15 16 09 ID PSjY6J5kO 58 そんな事言うなさ。 本当に悲しくなってきたじゃないか。 まぁ廉価(れんか)をケンカと読む人もいるからすぐにゆとりと言われるんだもんね。 まぁとりあえずこの話はこれでおしまい。 これからも裏シェルの話でお世話になります。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 15 36 32 ID 8Q5wY/.AC 黙らっしゃい! 誰もケンカなんて読みません 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 19 52 08 ID IoL3fk4sO 運命の矢、自分にも落ちるのは技コンセプトだから良いけど、シェルミー側だけ無印みたく緊急回避出来る仕様なら言うことなかった。 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 21 00 42 ID 8sDMzAl.0 分かってねぇな 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 04 11 ID im8rlzm2O 57 誰もルパンには反応しなかったな、俺は笑ったけど(笑) オッサン乙 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 03 50 03 ID 5VPsyawcO でも確かに カワイタダイチノヤシロ ホノオノサダメノクリス アレクルウイナビカリノシェルミー って並べたらシェルミーだけ語呂悪すぎだな 他二人はかちこいいのに 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 49 07 ID Ma0jioAI0 とかちつくちて 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 21 29 18 ID fdLgiESA0 バクステ弱つえからの裏表が残ってて良かった。 今回は中段もあるし、かなり選択の幅が広まるな 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 23 31 29 ID lXPujPuMC でもあんまり荒れ狂ってると俺みたく路地裏でボコボコにされるぞ 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 23 11 26 ID 9TtqPhBw0 先鋒だと弱キャラっぽいけどでゲージ持って雷光拳とガーキャンで守りをカバーできれば 中の上は狙えるかもしれないキャラだと思う 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11 39 58 ID aV7njG.Q0 みかづちはゲージためがメインの使い方になりそうだなぁ。 お互い遠距離で相手待ち気味なら2、3回は出せて半分くらいゲージ溜まるし、らいうん待ちしている相手にもプレッシャーがかけられる。 ゲージに依存するキャラだからこいつは嬉しい。判定はおまけ程度な感じだね。迎撃はゲージ使用がメインだな。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 16 25 26 ID urgFZ5Mk0 クリス等のくらい判定が大きいキャラ限定の地味なネタだが めくりJC→2C→6Bのダメより、めくりJC→2A×3→立ちA→立ちBのがダメージが高い 定番の連続技に飽きたらプラクティスでぺちぺち暇潰しにどうぞ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 06 05 43 ID 6eP2hX2.O 70 なにげに1ゲージ最大ダメージなんだな 5C→6A→宿命より減っててびっくりしたわ 72 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 22 24 44 ID HIK5XtU60 相手がダウン回避してくれることが前提になるんだが 鞭当てた後最速運命の矢Dを打つと、ぴったり重なる。ネタだが意表はつけていいかも 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 06 26 17 ID 9G2loHEE0 そして自分に当たるんですね、分かります! 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 19 13 22 ID 6eP2hX2.O 大逆転期待できるキャラじゃないから運命の矢はアリだとは思うんだが 失敗した場合ゲージ2~3本消費して後続に任せるってのもアレなんだよな 戦力として考えて良いものか悪いものか… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 00 01 28 ID 3sCtS4NU0 状況次第かな。 自分は後少し削られただけでやられるし、相手は体力半分もある なんて時に当てれば、半分の確立で勝てるなら やる価値はあると思うよ。 ガード不能で普通の雷雲と見分けがつかないので メチャクチャ当てやすいのがいいね。 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 08 32 ID 4cTlE68Q0 しかも若干早いしな 何かしらガードからでも良い感じだ 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 11 17 28 ID 1HdruhQE0 6Aをキャンセルして出してるとキャンセル版6Aのダメージが下がるのは何で? バグ? 6Aを何かからキャンセルして2、3回出すだけで キャンセル版6Aのダメージが1ドットしか減らなくなるんだけど… 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 03 08 ID C0RckHCA0 プラクティスで相手をALLガードにしてMAX2やったら100%自分が喰らうんだけど そーゆーもんなの? 80 名前:79[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 07 41 ID C0RckHCA0 すまん、全然100%じゃなかった 8回連続で自分が喰らったからそう思ってしまったw 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 15 45 21 ID Ldw9FfkQ0 78 プラクティスで確認した。ほんとに威力が落ちて1ミリになるなw リスタートでリセットされるから1ラウンドだけ継続かなぁ?単発や遅めキャンセルだと変わらないので安心した。 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 20 59 05 ID PSjY6J5kO 特典DVDの紹介コンボで6B QMAX 6Aってやっているけど これ繋がる? 何度やってもQMAXの後の6Aが繋がらない。 何かコツないですか? 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 21 45 40 ID 1Fp/frVwO 普通に繋がるよ。 6押しっぱなでBC・A ボタンずらし押しってやつかな。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 21 53 41 ID zRF0qg2g0 たとえるなら風を払い~荒れ狂う稲光ぃ~ルパンザサード♪ 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 22 11 38 ID 0JucrMVY0 2Cからの遅めキャンセル6Aがやり易い上、2Cと対になって何気にいやらしいフェイントになる。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 22 23 37 ID 0JucrMVY0 訂正 2Bと対だ。 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 20 23 56 ID PSjY6J5kO 83 ありがとう。繋がりました。 でもヘタレなせいか成功率が低い。 C 6B QMAX ダッシュC 6A の方が成功率高いや。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 02 36 34 ID PKw4lj5I0 表シェルミー専で裏シェルミー近作初めて触ったけど 杖での表裏拓もある上空Cめくりやりやすいとか起き攻めだけなら屈指だよね バクステディレイ杖とか立ち回りで結構ひっかけやすいし状況が良すぎ 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 23 47 14 ID XFJAkTMk0 でもこのキャラ自体クセが強いからうまくやるにはかなりコツがいるっぽい。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 18 56 53 ID zRF0qg2g0 おぉとこには~自分の世界がある 例えるなら~風を払い荒れ狂う稲光ぃ~ かっこいい歌だね 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 15 13 26 ID OmxI9U.60 いいわね いくわよ! これ、秘密戦隊ゴレンジャーの桃色が言う定番台詞だよな? 92 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/28(木) 17 50 42 ID 6ppJ4eYc0 そうなの?今知ったなあ。SNKのパクリは凄い所まで目をつけてたのか。 何か杖の仕様が変わって、ガードされると反撃受ける事が多くなったなあ。 低空で出さないと駄目だね。 98UMやNWとどっちが強いかなあ。無印は論外だけど 93 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 01 48 19 ID Ficvu8GcC 毎回戦う前に降りてきなさいって言うけど、これバグなのかな? 前からこんなだったけ? 今日02UM出てからMAX2敵に当たったの1回しか無いんだが何か条件あるんかな… 確率にしては怪しいな。いい加減使いたく無くなってきたわ。 どういう設定してんだか博士に聞きたいわ 94 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/03(水) 01 57 35 ID SH4fU.Co0 バグではなく登場演出。無印からあったはず。 確立は2分の1 95 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 04 24 43 ID .sj1BX5cO 毎回ってことは、シェルミー先鋒で降りてきなさい喋って試合開始 んで勝った場合、次の試合でも喋るって事じゃない? 無印でも毎回喋ってたっけ? KOFは勝利者側は特殊な組み合わせ以外喋らないと思ってたが。 俺の曖昧な記憶では、97は確実に喋ってなかったとしか言えない 96 95 [] Date 2009/06/04(木) 05 09 31 ID .sj1BX5cO 家庭用で今日対戦してシェルミー中堅 こっち先鋒やられてシェルミー登場して降りてきなさい喋る→ シェルミー相手の先鋒倒す→相手中堅登場シェルミー無言 1回しか見てないけど、 93の勘違いか特殊条件下で毎回喋るという結論 もしくは2PVS以外のモード限定 海賊版はしらね 97 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/05(金) 02 31 24 ID E7zZC4/gO 裏シェルミーの良い対戦動画ないかな? てか裏シェルミーの対戦動画自体みた事ないんだけど… 98 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/05(金) 03 04 01 ID NBLvqRtwO 95 矛盾してるぞww 99 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/05(金) 03 54 39 ID .sj1BX5cO 98 悪い、分かりにくかったな。どの部分? 95の前半と最後の一行が矛盾してると言うんだったら シェルミーの登場演出のセリフ「降りてきなさい」は順番関係なしに喋る(確定事項) 93の疑問に対しての俺の解釈が 『シェルミー1番目、相手も1番目の試合でシェルミーが勝利した次の試合 (シェルミー対2番目)に既に登場してるにも関わらず登場演出をもう一度喋る』と解釈 毎回飛ばす登場演出なんていちいち覚えてないけど記憶を探ってみたら KOF97の時は『』内の事はおこらなかった。 と言う意味で言ったんだけど、 95はわかりにくかったな。 かと言って↑を丸々書くのも面倒なんではしょりすぎた そこ以外なら指摘宜しく 100 98 [] Date 2009/06/05(金) 04 16 04 ID NBLvqRtwO まさか返されるとわw 自分が突っ込みたかったのは、『曖昧な記憶』なのに「確実」と言った点です 説明させないでッww 101 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/05(金) 08 01 39 ID .sj1BX5cO 100 そこかw 難しく考えすぎたw 97の記憶は確実、それ以降の98からの記憶が曖昧って事 やっぱ矛盾してるかw ニポンハジメテダカラゴメンヨ 指摘&くだらない事に付き合ってくれてありがとう。スレチなんで消えます 102 NYO [] Date 2009/06/11(木) 18 55 02 ID z619Pq4U0 ちょっとゲーセンでさわってきたんですけど 強化されている部分は結構あるんですが逆に弱くなった所もあるような・・ 特に気になった所が Bの杖、速くなってしかも中段、近距離C→前Aからの連続技にもなる・・・けど 2369Bで出す杖を当てる、空中で地上の相手に当てるという意味ではやり辛くなった 空中で速めにガードされたり当たらなかったりこういう点では弱体化 空中対空中になった場合、相手の攻撃をB杖を使い相手の上に行き杖を当てるというのも やり辛くなった感じ 近距離での相手の飛び道具を読んでの2369Bの低空杖が使い辛くなったのも・・・ それとキャンセル版前B、あれは2発だから使いやすいというのもあったのに これだとちょっと微妙 正直この2つの技は裏シェルミ-の主力技として使ってきた身としてはかなり 辛い変更点 みかずちや前Aの強化点や空中しんしでのダメージUPで強くなったと 思われがちだけど弱くなっている所もある感じ 今の所裏シェルミ-は無印2002より少しだけ強いって感じがします 103 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/11(木) 22 31 24 ID hj1Jd8CM0 空中で早めにガードというのが良くわからんが、2369杖は現状でもめりこませなければ十分ガードさせてもいい技として機能する 相手の飛び道具を読んで2369杖はちょっと理解できん 読んでるんならノーマルジャンプからコンボ決めるほうがよっぽど安定するしリスクもない そんな使い方ができないからといって評価下げられても困る。 生出し6Bならまだしもキャンセル6Bが使いづらいというのはちょっと意味分からん 1段目があると距離離れて使いづらいし、今回生スパキャンもできるし、発動キャンセルもできるし、いいこと尽くめだが 自分の立ち回りができなくなって残念なのはわかるが、それを強さの評価とする前にもうちょっと客観的に見たほうがええぞ 104 NYO [] Date 2009/06/11(木) 23 59 59 ID z619Pq4U0 >空中で早めにガードというのが ごめ、此方が空中にいる状態(B杖)にガードされたり当たらなかったりって事ね 今までは確実に下まで出ていた杖の判定が弱くなったって所、2369+Bで出して めりこませ難くなった&すかる、って意味で >飛び道具を読んでの2369杖は近距離の固めとかへの対処 読んでジャンプして攻撃だと間に合わなくても一瞬の隙があると2369杖なら間に合うという場面も あったりとか(クーラの画面端飛び道具と攻撃の連携からの抜けとか) ノーマルジャンプじゃダメでも2369杖なら間に合う、もしくは出てしまえば有利って のがあったからさ 105 NYO [] Date 2009/06/12(金) 00 15 20 ID z619Pq4U0 キャンセル版前Bについてはスーパーキャンセルも発動キャンセルも出来るようには なっているからそれだけで全部強くなったって思われるかもだけど これは近距離でのヒット時 もしくはキャンセルで隙を消す事が出来るの前提だと思う 2発ガードさせての距離を離しての雷雲Aからの固めや行動とか が近くなりすぎて困ったり 通常技キャンセル前Bとかのフェイントとか キャンセル前Bは遅い、二段の方が良い場面もあったと思うんですよ、むしろ距離を離すのが 重要って使い方でもあったので 完全強化だけではないと書いているだけです まあ別に俺が正しいの確定じゃないですし 客観的に見るというか実戦的にそんな感じでしたと書き込んでるだけで その辺の変更点も合わせて 今の所無印2002よりちょっと強いかなという評価出してるだけで 確定評価じゃないと出してはいけないというのはちょっと困ります・・・ 106 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 01 03 54 ID BXYzq7UEO NYOさん 上から目線で言う気はさらさらないんですが、もう少し触って他の人の意見も聞いたりしてコメントしたほうがいいと思いますよ。 6Bは発動もしやすくなっていますし、他にも強化点はたくさんありますんで、そういうとこをまず知ってから総合的なコメントをしていただきたいです。 個人的には起き攻めを中心とした攻撃力が上がっており、守りでも暗黒雷光が使いやすくなってるので、1~2ランクは上がってると思いますよ。 107 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/12(金) 01 12 39 ID hj1Jd8CM0 >此方が空中にいる状態(B杖)にガードされたり 杖は一生空中判定技だが、何をいってるんだ。後半部分を当てにくくなったと言いたいんかな。 杖の判定が以前と変わってることぐらい分かってるが、発生が早くなっている以上弱体化とは思えないし、 上にも書いたように少し使い方を変えれば以前と同等かそれ以上の使い方が可能 つかそもそも無印でもめり込ませるような使いかたしたらだめだろ クーラの画面端連携に杖で割り込むとか前衛的過ぎて何も言えない そんなことができなくなったからといって評価が下がるなんてこともありえない。 >距離を離しての雷雲Aからの固め 固めたいのか距離を離したいのか・・・ 距離離したいなら鞭でいいじゃないか。すかることもなくなったし。 なんにしろその6Bの使い方はとてもじゃないけど一般的ではないし、例えそれがUMの6Bより勝っている点であったとしても トータルで見たときそんな稀な使い方ができなくなったからといって評価に影響する部分ではない それが裏シェルの一般的な動き且つ、裏シェルの強みである部分なら評価に組み込めばいいけどさ、 言ってることは全部個人的にやりたい動きでしかなく、それができないから何?っていうレベルなんだよ 自分のしたい動きができなくなったからといってそれを評価に組み込むのはおかしいと言ってるんだ 評価というのは純粋に強化された点、弱体化された点のみを踏まえるべきであって誰も評価するななんて一言も言ってない。 108 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 01 17 58 ID FKK474kcO 前Bは確かに強くなった面もあるが使いづらくなった面もあると思う 無印は適当にぶん回してるだけでも、 ジャンプや暴れつぶしたりとある程度強かったしね 今回は距離みないと密着になっちゃう場合があるから気まずいし、ていうか確定反撃もらわない? 無印はそんなことなかったと思うんだけど まあ技の仕様がかわっただけのことか。 109 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 02 48 37 ID SXaymSyEO 無印でも前Bは座高低い相手には一段目すかったり、反撃受けたりしますよ。 それより強らいじんのつえを無印の弱らいじんのつえの性能にして欲しかったわ。 JCDキャンセルで出して一部のキャラのGCCDスカしたりっていうネタがやりずらくなったし… それでも弱鞭の強化や前Aの追加などでの強化点が大きいし、あまり自虐するほどでもないんじゃないかと思います。 惜しむらくは雷光拳の威力や各技のゲージ溜め能力等を見直して欲しかった… 110 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 17 49 43 ID wZ7GPv.M0 hj1Jd8CM0自己論理必死過ぎーw 上から目線って言ってる時点で俺が正しいを意識しているのが丸見えー。 NYOたんが弱体化した所を出しているだけなのに対し 必死に強化された所だけ出してオロチシェルミー強くなった 俺様の論理が正しいと主張しているhj1Jd8CM0って……w。 そもそもさー、相手の反撃を考えずにA雷雲での固めを否定 して鞭でいいって言ったり 低空杖の使い方を知らねー時点で 他のKOFシリーズのオロチシェルミー使っているとは思えないぜーw。 111 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 19 47 20 ID lEoQ.YnsO なんかもう、理を説いても理解できないみたいだから、放っておこうや。無礼をはたらかれてまで、バカの蒙を啓必要はないだろ 112 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 20 18 15 ID BXYzq7UEO 110 お前何様だよ、えらそ-に。 ってかオロチシェルミーなんて言い方普通しねぇよ。 113 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 20 20 03 ID fZs7nGVoO 稲シェルはUMになって変わったよ。うん… 114 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 21 08 45 ID 65hbMOhwO 降りて来なさい!(管理人) 115 NYO [] Date 2009/06/12(金) 22 17 53 ID z619Pq4U0 うーん、何と言うか・・・誤解されてる部分あるかもなので・・・ 一応前Bとか杖とかそういう目立った所だけ言ったけど 基本的にほぼ全部の技使ってます αステーションとかミカドで対戦してかなり闘いました その上で現時点での評価が無印より少し上かなって感じだったんですが・・・ ちなみに無印の時の裏シェルミ-の評価は最弱に近いように言われていますが 自分の評価ではもう少し上です、それの「少し上」なので 中堅辺りはあると思っています・・・でもそれ以上まではちょっと・・・って感じで とりあえず誤解されそうなので書いておくと 6B発動や6Aも使ってるよっ! その上での意見です・・・ そういうので現時点の評価出すのすらダメなら書き込めないと思うんですよね まあ・・・正直家庭用とかやってないですし そういう先にやっている人に比べると 俺なんかよりもっと理解している人が多そうなので 修行して出直してきます 116 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 22 45 38 ID f.3SvchoO キャラランクスレに沸いてる夏厨そっくりだな 110 つか本人だろ 117 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/12(金) 23 44 22 ID lEoQ.YnsO 115 気を落とすな。 あんたは別に間違ったことはいってない。 俺も6Bが一段技になって複雑な思いをしているクチコだ 118 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/13(土) 00 07 35 ID QS/67ATM0 確かに文体と思考が全く同じだな 119 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/13(土) 00 34 30 ID .sj1BX5cO みんなズレた事は言ってないと思うよ、 110以外 ただお互い言ってる事と理解してる事がちょっとズレてるからグダグタしてるだけでしょ、 110以外 例え間違ってても意見を交す事は悪い事じゃない。 後はどう自分の悪いとこを認めるか、如何におとなしく引くかでしょ、 110以外 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 38 28 ID hj1Jd8CM0 115 文章よく読んでくれ 評価をしてはダメだなんて一言も言ってないって言ってるでしょうが 102で杖と6Bは「弱くなった」と言い切ってるよね それに対して俺は無印と比べて弱くなった部分よりも強くなった部分の方が大きいから 弱いと言い切るのはおかしいでないかなって指摘してるだけなんだわ 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 02 13 39 ID pksCEtQ.0 >NYO氏 やってないのに中堅ってw 98UMのしたらばでもそうだけどさ、コテ出して調子こくのやめてくれないですか あなたが出てきて知ったかぶられて、同じ裏シェル使いとして迷惑だわ。 あなたか出てくる度げんなりする このように思っている人もいるんだってことを分かってほしい 悪い意味で名が知れ渡る一方ですよ 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 02 40 23 ID US7kFbss0 強化とか弱体化とかどうでも良いですよ。結局はある性能で戦うしかないわけだし。 使いたい技で好きに戦えばいいし、そんなのやってるやつの自由だろ。 無印性能がいいなら無印やれ。 無印と比較してもしょうがないし。 >NYOさん 98UMで裏シェルスレがNYOスレっぽくてイラつきを感じた事が俺にもあります。 名無しじゃ何か不都合ですか? 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 08 24 33 ID AmdSeejE0 120 弱くなったと言い切ってるワケじゃないでしょ。強化された点はあるけど弱くなった点もある、と言ってるだけで。 杖の発生が早くなったのは間違いなく強化だけど、以前出来た使い方が局地的とは言え出来なくなった=少なからず弱体化した面もあるよ、ってだけで。 弱くなった点もある=総合的に弱体化、とは言ってないだろ。 6Bにしたって、距離が離れ辛くなってキャンセル6B→A雷雲の連携が使い辛くなった、と言ってるだけで、総合的に弱体化したとは主張してないじゃん。 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 08 31 16 ID AmdSeejE0 それとさ、コテハンが気に入らないってのはよくある意見だからともかくだけど、比較するなら無印やれってのは流石におかしくないか? リメイク作なんだから「無印に比べてここが強くなった、弱くなった」って意見は当然出るだろ。 そこから「今回はこんな連続技や連携が出来る」とか「以前出来た事が出来なくなった」とか情報交換してくって自然な流れだと思うよ。 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 12 28 28 ID ti5RfxaQO 123 102の書き込みをまとめるとどう見ても 杖と6Bは弱体化、6Aとしんしダメージアップが強化、トータルで微強化 と書いてるけど 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 08 15 ID xaBcJMpo0 NY0には攻略書き込む時は荒れるからコテを自重して欲しい ただ将来的に02UMのレシオマッチなどを書き込む時にはコテ使えばいいと思う もちろんみんなレシオマッチには期待してるし ただ 102の書き込みの内容は主観的であまり同意しかねると思う 前Bや杖が使いづらくなった状況が断定的過ぎてみんなが同意しかねるのは当然だと思う 110は自演か少し痛い子でFA 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 18 28 04 ID 0Lq.2JHMO スレタイ通り「荒れ狂う」状態にならないことを願う。 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 22 21 02 ID BGGKCnp.C じゃあ、流れぶったぎってネタ投下。 画面端限定。発動中限定 たけみかづち→A雷雲→暗黒雷光拳 たけみかづち→しゃじつ→宿命 画面端に追い詰めた時に起き攻めから強引に狙う… こんなネタしかなくてゴメンorz 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 23 00 20 ID E7zZC4/gO 雷神の杖がノーリスクでバラまいてれば当たってくれるってさ(´Д`) バラまくだけで勝てるって事だよな? ならK、キング、香澄よりランク上。ってか最強だろ… 初心者の俺にはWikiが嘘まみれは辛いぜ。。 誰か裏シェル嬢のWiki直してくれ… 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 05 54 45 ID tIwYw4bwO 02UMwikiは誰が書いてるのかおかしいとこだらけだから規制も考えてるっぽいね 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 00 52 30 ID 7U.U5bVYC NYOさん、出直すっていうか二度と現れいでもらえます?昔から思ってたんですけど、ブログでも作ってそこに書いてください。役にたたない愚痴は 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 10 08 18 ID SH4fU.Co0 自己言及にも気づかない奴のレスのがいらねぇよ 133 :NYO:2009/06/19(金) 00 42 49 ID agVo02mc0 何て言うか、俺がコテ使ってるのって 隠すのとか嫌でっていうのがあるのでそういう風にしていたんですけどね そういう感じなのでむしろ別に匿名の必要ないじゃん、KOFで使ってる HNある人ならそれで書き込めばいいじゃん?って位なので・・ 普通に批判についてはそういう風に思う人もいるでしょうという事で ただ、煽りとかそういう感じの事については・・・ 「俺の目の前で言える事なら言え」というか言ってみろって事で一つ 人の前で言えないような事を煽りで書き込みとか 正直恥ずかしいと思いますよ あと、少し触って来たっていう位ですが一応裏シェルミーだけで200戦位はしての 書き込みです、正直2~3回やってきて断定したとかでは無く自分で使いまくり 他の人の使っているのを見たり、動画みたりその辺を踏まえての書き込みでした というわけで、コテで書き込むのは最後にします、と言うかもうこのスレには 書き込みません、正直何を言っても批判してくるだけの人とか居そうなので 後はブログなりなんなりでやると言うことで 正直裏シェルミーの色々なネタとか書き込みできなくなるのは寂しいんですが ネタ出したり書き込みしてNYOスレっぽくいらつきとか 消えろみたいなのとかで荒れるのも嫌なのでそんな感じで 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 10 37 49 ID vZSgW7zgO 気にしないで書きなよ。多少荒れるのはコテハンつけてる以上必要経費っしょ。鵜呑みにしてるわけではないけど、違うプレイヤーの違う考え方ってのを見るのは参考になるよ。 自分と違う部分を見付けた時に「何でこの人はこういう判断に至ったのか」ってのを考察するのは大事でしょ。それで自分で検証して、正しければ取り入れて納得行かなきゃ議論すればいい。 それも出来ないで煽ってるだけの奴は、他の奴から見ても邪魔だよ。NYOさんに対してだけに限った話じゃない。 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 11 15 01 ID UxDg0Yd.0 133 雑音なんて気にしないで普通に来なよ。 何の生産性もない煽りしかできない子供より、遥かに貴重だからさ。 普段はロム専だけど、昔から君の書き込みはそれなりに参考にさせて貰ってたよ。 どうせネット上で煽ったりして固定ハンドルを使用してる人を叩いたり 排除しようと躍起になってる子なんてのは、決まってただの子供なんだからさ。 これからもまったり適当に書き込んでくれると嬉しい。 誰にでも言える事だけど仕様上の認識の間違いがあれば、 その都度そこで正される訳だし、何はともあれ気にすんな。 使い手こそ少ないだけに、裏シェルミー愛を持っている上に 固定ハンドルでしっかり書いてくれる君の意見は貴重だよ。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 14 05 36 ID SXaymSyEO 裏シェルに限った事じゃないんだが体力バーが長くなったのが痛いね 無印以上に雷光拳の威力がしょぼく感じる… アテナとか裏シェルみたいに単発でダメとってくキャラは攻撃力の調整もして欲しかったなぁ 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 00 34 49 ID OU1vRiYw0 とにかく前Aの調整だけはしてほしいな。 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 01 53 43 ID uO34AhoEC 121 ゲスが 貴様のようなチンカスに人を非難する資格など無い だまって仕事でも探してこいや NYOさんには98UMの頃からいろいろ勉強させてもらいました。 素晴らしい方ですよ わかったら消え失せろ ハナクソが 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 05 46 37 ID 7HZJi.Joo NYOさん コテってだけで脊髄反射的に叩く輩がいますが、自分はどんなネタでも大歓迎ですし、故に貴方の存在はありがたいです。 コテを使う以上、残念ながら宿命的に叩きはまのがれないでしょうが、これからも裏シェルスレに貢献して下さると嬉しいです。 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 06 54 47 ID XoQ9nCZo0 こういう荒れ方をするからコテは付けない方がいいって言われてるのよ だからやるなら鳥付けてあぼーん出来るようにするとまだマシかもね。無論付けないに越した事は無いが。 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 07 18 25 ID bzq2GcHU0 無なしでネタを投下してくれてる有名人の方もいらっしゃいますね 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 08 05 20 ID 6tVVtDHUO 荒らしてるほうが悪いと思いますけど。 規約違反とかならわかるけど、荒れる原因を作ってると言うのはちょっと… 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 08 57 14 ID UxDg0Yd.0 まぁ、雑音は気にせずまったりいきましょうw 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 18 01 53 ID MXmTSYJQ0 なんか昼にニコニコ生放送で02UMを盛り上げようの会みたいな配信やってるやついたな 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 05 18 50 ID 6bDQ0WHg0 NW時代とは隔世の感があるこの荒れ様…かくるるさんとランキング競っていた時代が懐かしい。 とりあえずwiki書くだけ書いて、しゃがみ喰らいにやたなぎ二段目がスカるキャラ調べときました。 しかし途中で、ガード時のみスカるキャラも少なからずいることに気付き……。すいません力尽きましたorz あとBらいじんの硬直調べたいなぁ。アーケード(アジア版)では、届く範囲なら葵花くらいは余裕で確定してたんで。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 12 45 02 ID 3QPjw/IgC 皆は、遠CとJAってどう使ってる? 普段使わない技も何とか使用していきたのだが良い方法はないだろうか… 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 04 14 52 ID 6ppJ4eYc0 ネタ投下 パオ相手で、近C→6A→サイコボールの連携に 暗黒雷光拳で割り込める。 しかし間合いが遠いとカス当たりして反撃を受ける。 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 12 59 26 ID FzUB1QkIC 雷光拳の確反まとめますかね。あれば必ず役立つし 149 :裏シェル美:2009/07/10(金) 00 50 49 ID 6ppJ4eYc0 そこのあなた…。 マゾのあなたには残念なお知らせだけど 国内版アーケードで6Aのダメージが下がらなくなったわ。 ごきげんよう。 148 おねがいね 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 55 38 ID 65hbMOhwO シェル美さん… 裏に… とてもサディスティックだ…… 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 09 07 33 ID c5LgO46kO 昨日アーケードで初めて使ったけど良い調整だね。 雷雲の下の判定が薄さが気になったぐらい 杖は使い方で充分強いね 新必殺技どう使うか教えて頂きたい?はやだし対空に使ってみたんだけど 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 05 47 17 ID 9CH3hMxU0 攻撃力が妙に高くなったな コンボゲーなのに立ち回りで食ってけるみたいな まあ食っていけなかったのが無印なんだけどね 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 07 18 10 ID xsi67eiM0 152 むしろ昔からコンボは唯一の~って感じで、あとは立ち回りのスキルを強化していくタイプだw NWのように2B→6Bが繋がれば、よりKOFらしい感じになったろうけど。 ってか今回はMAX2が避けられなくなった所が一番面倒臭く感じるわ・・・そこは良いだろと。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 49 06 ID .s3GFVi.O 今回総体力が増加してる中、雷光のダメージは無印と変わらず2割程 他キャラの超必もだいたい2割程だし、相対的に威力は上がってるかなと思った あと、空中版の震死なんだけど、これアホみたいに発生早くないか? 低空で出せば単純に反撃技として使えそうだし、飛び道具へのカウンターにも使えるね あと空中追撃にも使えるなら、地上CDカウンターからも入りそうだけど 端での重ねから何回か試したが、入らなかった 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 02 37 39 ID EwU0awGo0 いけそうでいけないキャラだな 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 15 53 ID yoGMhVdE0 関東圏で裏シェル本キャラとして使ってて上手い人っていないかな それか動画サイトでそれなりに上手く感じる動画があれば教えてエロい人! 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 02 27 27 ID vOenM3P60 まあ、変更点の話はいいんじゃないですか? 自分的には、キャラ対策を詰めたいなと、、、 特にマチュアあたり、、あれ結構絶望的かと マチュア しゃがA 波動A 波動A ~ されると 動けん、ヘルプミー! あ、だめーじが取れるポイントを知りたいっす、、、 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 01 19 58 ID OdikSWLA0 立CDで相打ちは無理?? 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 07 31 ID 81edSxoc0 CDはさすがに間に合わんだろ、割り込みには近くからの時は立ちA遠くからには屈Cって感じ? 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 48 35 ID OdikSWLA0 やっぱ無理・・・画面端じゃなかったらバクステ杖とかどうよ?? 画面端ならやっぱ緊急回避??それとも新技とか無理?? >>159 2Cは間に合わないような・・・ 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 54 21 ID OdikSWLA0 普通に立ちD無理で相打ちとか無理?? 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 03 24 21 ID 70Y43kKM0 ざっと試してみた感じだと通常技で割り込む場合立ちBが優秀な感じ。 立ちAと屈Cは遠い間合いからキャンセルで出されると潰され易く安定しなかった。 一応最速で出せばノーマル版雷光拳でも割り込めるけど、実践導入は相当厳しいと思う。 ちなみに強攻撃>デスペアーの場合、MAX超必くらいでしか割り込めない気がする。 163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 03 30 16 ID 81edSxoc0 屈Cダメか、出が速くなってるから行けるかなと思ったが 164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 11 38 25 ID OJceAQDQ0 立ちBとか以外だな・・・ 165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 19 04 ID OJceAQDQ0 質問があるんですが、6A→しんしって皆さんどうコマンドしてます?? なんか杖が出ちゃうんですけど?? 166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 16 06 29 ID 70Y43kKM0 163 屈Cは密着から屈A2発>デスペアー位の間合いまでなら一番優秀だけど、屈A3発>デスペアーor屈A先端ガード>デスペアー くらい間合いが離れると相打ちになったり、一方的に潰される事が多くなった。 改めて調べてみたらノーマル版弱しんし(要ひきつけ)で割り込むことが可能だった。 タイミングは結構シビアなので安定できるならしんしで、無理なら先読みで雷光拳もありかも知れない。 それと、強攻撃>デスペアーの場合もノーマル版弱しんしで割り込むことができたので162は訂正させていただきます。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 15 06 35 ID YbOGNpQM0 空中しんしって無敵ありますか? しんしは相手の飛び道具破って突っ込みますか? 質問ばっかですいません。ご教示よろしくです 168 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 02 14 05 ID yQb83JD.0 皆さんのシェルミーの立ち回り教えてください!! 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 03 32 23 ID .s3GFVi.O 167 空中版は無敵は皆無 飛び道具もかき消しつつぶち当てられます ただし突っ込む前にやられ判定が結構前に出るので、ある程度近間から対飛び道具として使う際は要反応だね
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/79.html
ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む